حکم چهار نفره
به خاطر محبوبیت بیشتر حکم چهارنفره قوانین
بازی بر اساس آن شرح داده میشود و سپس در مورد انواع دیگر
بازی حکم تفاوتها با حکم چهار نفره ذکر میشود.
صورت نشستن و تعیین حاکم برای بار نخست
افراد بر رأسهای یکی مربع مینشینند. اگر پیشتر یارکشی انجام شده باشد فراد باید به گونهای بنشینند که یار هر کس روبرویش (یعنی رأس مقابل) باشد. سپس یکی از چهار نفر ورقها را پس از برزدن یک یک از رو به صورت پادساعتگرد به افراد میدهد (یعنی آشکارا بر زمین میگذارد تا همگان ببینند) بنابراین خودش آخرین نفریاست که ورق دریافت میکند. نخستین کسی که آس دریافت کند (یا اصطلاحاً نخستین کسی که «آس بیاورد» یا «به او آس بیفتد») حاکم میشود. اگر یارکشی پیشتر انجام شده باشد ورقها جمعآوری میشود و پس از برخوردن تقسیم ورقها برای
بازی اصلی آغاز میگردد (اصطلاحاً دست داده میشود). اگر یارکشی انجام نشده باشد دادن ورقها به صورت تکتک بر همان سمت پیشین به افراد ادامه مییابد تا شخص دیگری آس دریافت کند. این شخص یار حاکم خواهد بود. پس از اینکه یار حاکم تعیین شد. تغییر مکان احتمالی برای روبروی هم قرار گرفتن یاران صورت میگیرد.
صورت تقسیم ورقها میان
بازیکنان
به تقسیم ورق میان
بازیکنان اصطلاحاً «دستدادن» یا «ورقدادن» میگویند. در هر دست
بازی بازیکنی که سمت چپ حاکم نشستهاست دست میدهد. یعنی به گونهای دست داده میشود که نخستین ورق به حاکم رسد و آخرین ورق به دستدهنده. ورقدهنده پس از بُرزدن ورقها به اندازهٔ کافی دستهٔ ورقها را از پشت (یعنی معلوم نباشد ورق رویی چیست) بر زمین مینهد یا بر کف دستش نگاه میدارد و کف دست سوی یار حاکم میبرد تا یار حاکم آن را «کوپ کند». منظور از کوپ کردن این است که یار حاکم در ستبرای دستهٔورق نقطهای (ورقی) را انتخاب کند و بدون بر هم زدن ترتیب ورقها و البته بدون نگاه کردن آنها ورقهای زیر آن نقطه را رو قرار میدهد. پس مثلاً اگر صورت ابتدایی ورقها را بهترتیب شمارهگذاری کنیم: ۱ ۲ ۳ ۴ ۵ ۶ ۷ ۸ ۹ ... ۵۲. پس از کوپ ممکن است به صورت ۳۷ ۳۸ ۳۹ ... ۵۲ ۱ ۲ ۳ ۴ ۵ ...۳۶ در آید. این حرکت از این روست که تا حدی از تقلب احتمالی شخص ورقدهنده جلوگیری شود چرا که پیش از ورقدادن معلوم است که ورق پایانی از آنِ ورقدهنده خواهد بود و ورق دهنده فرضاً میتواند یک ورق آس را برای خود در ته دستهٔ ورقها قرار دهد. با انجام عمل کوپ این آس فرضی به جایی در میانهٔ ورقها خواهد افتاد. گاه (معمولاً در
بازیهای نه چندان جدی) یار حاکم با انگشتانش بر دستهٔ ورق میزند و این به این معناست که «بُر ورقدهنده را قبول دارد».
ابتدا ورقدهنده با آغاز از حاکم به هر
بازیکن پنج ورق میدهد . ورق دهنده باید طوری برگهها را پخش کند که برگهٔ آخر به خودش برسد. لازم به ذکر است که معمولاً در
بازیهای دوستانه ورق دهنده میتواند پنج برگ نخست از دست یارش را ببیند . در اینجا «حاکم» با توجه به دست خود خالی را خال حکم انتخاب میکند. در بعضی مواقع خصوصاً در
بازیهای نه چندان جدی حاکم میتواند خال ورق میانی یارش را به عنوان خال حکم انتخاب کند. اگر چنین کند یار حاکم باید ورق میانیاش را به همگان نشان دهد. چنانکه دیده میشود به هم نخوردن ترتیب ورقها هنگام دست دادن اهمیت دارد.معلوم باشد که ورق اولی که به شخص داده شده چه بودهاست و ورق دوم چه بودهاست الخ. اخلاق ورقدهی حکم میکند که ترتیب ورقهای داده شده به هر
بازیکن هنگام دستدادن به هم نخورد. این مسئله اهمیت بیشتری می تواند داشته باشد چرا که برخی حاکمان بر اساس ترتیب ورق حکم میکنند.(مثلاً همواره خال ورق دومی را که دریافت کردهاند خال حکم اعلام میکنند.)
پس از تعیین شدن حکم، یا به بیان دقیقتر خال حکم، ورقدهنده دو بار دیگر در بستههای چهارتایی به
بازیکنان به همان ترتیب پیشین ورق میدهد.(به بیان کامل تر: به طور کلی ورق دهنده در دور اول به همه ی
بازیکنان چهار تا-پنج تا ورق می دهد و بعد از آن به همه چهار تا-چهار تا ورق می دهد تا جایی که ورق ها تمام شوند.)
بعد از اتمام تقسیم ورق ها
بازی آغاز می شود.
روال
بازی
ورق نخست را حاکم «میآید». اصطلاح «آمدن» در حکم به معنی قرار دادن ورقی (از رو) بر زمین است به طوری که همگان آن را ببینند. «فلان کس سرباز پیک آمد» به این معنیاست که هنگامی که نوبتش شد ورق سرباز پیک را بر زمین نهاد. گاه به جای «آمدن» از «
بازی کردن» استفاده میکنند. مثلاً «فلان کس سرباز پیک
بازی کرد».
به خال نخستین ورقی که بر زمین قرار داده شدهاست (و همچنان بر زمین است) «خال زمینه» میگویند. پس شخص حاکم با «آمدن» ورق، خال زمینه را تعیین کردهاست. جهت ترتیب نوبت افراد همان جهتیاست که دست داده شدهاست (معمولاً پادساعتگرد). اگر کسی در دستش ورقی از خال زمینه داشته باشد، حق آمدن ورقی از خال دیگر را ندارد و باید ورقی با همان خال زمینه
بازی کند. اگر ورقی با خالِ آنِ زمینه ندارد، هر ورق دیگری را میتواند
بازی کند. اگر خال زمینه حکم نباشد، هر ورقی از هر خالی جز خال حکم ارزشی کمتر از ورق زمینه دارد. یعنی مثلاً اگر ورق زمینه پنجِ دل باشد و خالِ حکمْ پیک باشد و شخص در دستش دل نداشته باشد اگر آس خشت هم
بازی کند ارزش آس خشتش از پنج دل کمتر است. اگر شخص خال زمینه را ندارد و خال زمینه حکم نباشد هر ورقی از خال حکم از ورق زمینه ارزشش بیشتر است. اگر خال زمینه حکم باشد و شخص حکم نداشته باشد به هیچ تدبیری نمیتواند ورقی با ارزشتر از ورق زمینه
بازی کند. هر گاه کسی خال غیر حکم زمینه را ندارد و ورقی با خال حکم
بازی کند و اولین نفری باشد که خالی حکم
بازی میکند به اصطلاح ورق زمینه را «بریدهاست» و در حالت کلیتر خال زمینه را بریدهاست. ممکن است کسی روی دست او ببرد یعنی او هم از خال زمینه نداشته باشد و ورق حکمی با ارزشی بالاتر از ورق برندهٔ اول
بازی کند.
پس از اینکه هر چهار نفر ورقهای خود را
بازی کردند با ارزشترین ورق با توجه به ورق زمینه تعیین میشود و یک امتیاز (دست) نصیب تیمی میشود که یکی از
بازیکنانش با ارزشترین ورق را
بازی کردهاست. پس از کسب امتیاز ورقها (این ورقها هر بار چهار ورقاند) از صحنهٔ
بازی کنار میرود و کسی حق مشاهده دوباره آنها را ندارد و شخصی که در نوبت قبل باعث کسب امتیاز برای تیمش شدهاست باید از نو ورقی
بازی کند. پس در نوبت دوم شخص حاکم لزوماً نخستین کسی نیست که
بازی میکند. و برگ زمینه را شخصی که دست قبل باعث کسب امتیاز شدهاست تعیین میکند. اما جهت ترتیب نوبتها همچنان حفظ میشود. (یعنی مثلاً پادساعتگرد میگردد) تیمی که هفت امتیاز کسب کند
بازی را برنده شدهاست. اگر تیم برنده همان تیم حاکم باشد، حاکم همچنان حاکم باقی میماند و اگر تیم حاکم شکست خورد، حاکمْ خودْ ورقدهنده میشود و به همان ترتیب نوبت پیشین ورق میدهد. (پس از برخوردن ورقها). اگر در یک دست
بازی یکی از تیمها ۶ باشد و همان تیم، تیم مقابل را کُت کند، تیم کت کننده
بازی را برده است.
اگر در یک دست
بازی یکی از تیمها هیچ امتیازی کسب نکند به اصطلاح «کُت» میشود. اگر تیم کت شونده تیم حاکم باشد سه باخت و اگر تیم کت شونده حاکم نباشد تو گویی دو باخت در نظر گرفته میشود. اگر
بازیکنی ورقهای خود را با توجه به ورق زمینه
بازی نکند تیم به اصطلاح «کُت» میشود. به «کُت شدن» تیم حاکم، «حاکم کتی» یا «سه کتره» و یا «پر کت» میگویند. اگر تیمی پس از این که ۷ دست را برد، اصرار به ادامه
بازی داشت و موفق شد که تمام ۱۳ برگ را ببرد در اصطلاح به آن بام می گویند. در این صورت کل
بازی تمام است و تیم بام کننده برنده نهایی
بازی خواهد بود. همچنین اگر حاکم «بام» شود به آن «پر بام» یا «حاکم بام» می گویند. این پیروزی سهمگینترین نوع برد است. در ضمن اگر در توزیع ورقها اشتباهی شود و بیش از یک کارت خطا داشته باشند یکبار دیگر توزیع کارت انجام میشود و اگر یک کارت بیشتر به تیم حاکم داده شود فرد اعلام کننده میتواند هر کارتی را از رو به فردی که کمتر دارد بدهد فقط به شرطی که بعد از تحویل کارت حداقل یک کارت دیگر از همان ورق داشته باشد و اگر کارت اضافه نزد تیم توزیع کننده باشد این جا دو حالت پیش می آید: در حالت اول تیم حاکم میتواند درخواست تکرار توزیع ورقها را بکند و در حات دوم یک ورق بصورت شانسی از دست مقابل بدون نشان دادن ورق بر دارد.
خشت
یکی از چهار خال موجود در ورقهای
بازی است.
این نماد نخستین بار در ورقهای
بازی فرانسوی ساختهشده در روئن و لیون در سدهٔ پانزدهم میلادی استفاده شد. این زمانی بود که ورقهای
بازی با استفاده از چوبکاری تولید انبوه شدند.
دل
یکی از چهار خال موجود در ورقهای
بازی است.
شلم
فرانسه گرفته شدهاست و معنی آن جمعآوری تمام برگهای
بازی است. هدف این
بازی رسیدن به امتیاز توافق شده (معمولأ ۱۲۰۰) زودتر از رقیب است. به نظر میآید این
بازی بعد از حکم ‚ محبوبترین
بازی در ایران باشد و افراد زیادی این
بازی را بلدند. شرح مختصر
بازی:در این
بازی هر
بازیکن ۱۲ برگ دریافت میکند. بعد شروع به خواندن امتیازی که میتوانند بگیرند میکنند. مثلآ ۱۲۵ امتیاز از کل ۱۶۵ امتیاز ممکن. کسی که امتیاز بالاتری را بخواند به عنوان حاکم تعیین میشود. سپس او با همکاری یارش باید تلاش کند تا امتیاز تعهد شده را کسب کند. در اینصورت او به همان تعداد امتیاز که کسب کرده امتیاز دریافت میکند.
بازی ادامه خواهد داشت تا وقتی که یک تیم زودتر به امتیاز نهایی برسد. در این
بازی بردن هر دست ۵ امتیاز دارد. هر ۵ لو، ۵ امتیاز ‚ هر ۱۰ لو، ۱۰ امتیاز و هر تک (آس (هم ۱۰ امتیاز دارد.
شرح کامل
بازی
الف (دست دادن: یک نفر از بین چهار نفر با قرعه به عنوان اولین پاسور) دست دهنده (انتخاب میشود. در دستهای بعد به ترتیب از سمت راست دیگران دست میدهند. به نحوی که بعد از چهار دور
بازی همه یک بار دست داده باشند و به همین ترتیب دست دادن میچرخد. نفری که دست میدهد ابتدا ۱۲ برگ به نفر سمت راست، ۱۲ برگ به نفر روبه رو، ۱۲ برگ به نفر سمت چپ، ۴ برگ به پشت روی زمین و ۱۲ برگ آخر را برای خود دست میدهد.)توجه کنید که همیشه باید دست شامل آخرین برگ در دست خود پاسور باشد (در این جا مرحله دست دادن تمام میشود.
ب (تعهد کردن) اعلان -خواندن(: نفر سمت راست پس از مرتب کردن دستش امتیازی را
فکر میکند میتواند بگیرد را اعلام میکند. این امتیازنمیتواند زیر ۱۰۰ باشد. پس از آن نوبت نفر سمت راست او است. او یا باید امتیازی بالاتر از امتیاز خوانده شده را بخواند یا اعلام “پاس“ کند. کسی که پاس دهد دیگر نمیتواند در امتیازخوانی تا پایان این دور
بازی شرکت کند. سپس نوبت نفر سمت راست او میرسد. او هم به همین ترتیب‚ یا باید بالاتر از آخرین امتیاز خوانده شده بخواند یا پاس دهد. این مرحله آنقدر ادامه مییابد تا ۳ نفر پاس کرده و کسی که آخرین امتیاز را خوانده به عنوان حاکم
بازی را آغاز میکند.
ج (آغاز
بازی: بعد از مشخص شدن حاکم‚ او ۴ برگ روی زمین را بر میدارد و به جای آن ۴ برگ به دلخواه خود زمین میگذارد. این کار برای بهبود دست حاکم و کمک به او برای کسب امتیاز تعهد شده صورت میگیرد. پس از این که او ۴ برگ را زمین گذاشت) که این برگها جزء برگهای برده حساب میشوند (حاکم با پائین انداختن برگ حکم،
بازی را شروع میکند. (دقت کنید که حتمآ برگ اول باید برگی از خال حکم باشد و این کار در واقع اعلام حکم است.)سپس به همان ترتیب حکم،
بازیکنان از سمت راست شروع به
بازی میکنند.
بازی دقیقآ مانند حکم پیش میرود تا برگها تمام شوند.
د (شمارش امتیاز: بعد از پایان
بازی نوبت به شمارش امتیازها میرسد. برای این کار برگهای برنده شده را میشماریم‚ در ازای هر ۴ برگ) یک دست از
بازی) ۵ امتیاز ‚ در ازای هر برگ ۵لو، ۵ امتیاز‚ در ازای هربرگ ۱۰ لو، ۱۰ امتیاز و در ازای هر برگ تک) آس (هم ۱۰ امتیاز منظور میشود. بعد از شمردن امتیاز یک تیم ‚ با کم کردن آن از ۱۶۵، امتیاز تیم دیگر مشخص میشود. اگر تیم حاکم امتیازی را که تعهد کرده ‚ یا بیشتر از آن امتیازرا گرفته باشد ‚ همان عدد امتیاز تعهد شده را دریافت خواهد کرد. اما اگر کمتر از آن امتیاز تعهد شده باشد‚ منفی آن) امتیاز تعهد شده (را دریافت خواهد کرد. تیم رقیب هم هر اندازه که امتیاز بگیرد برایش منظور خواهد شد.
قانون شلم:
الف) اگر تیم حاکم موفق به جمع کردن کلیه برگها شود، در چنین حالتی ۱۶۵ امتیاز به تیم حاکم اضافه میشود،(مشخص است که تیم حاکم هرگز شلم نمیشود‚ زیرا در اول
بازی فرد حاکم چهار برگ را به عنوان برده از دست خود خارج میکند).
ب) اگر تیمی هنگام دست خواندن اعلام کند که همهی دست ها را میگیرد ( شلم بخواند)، در صورت موفق شدن ۳۳۰ امتیاز میگیرد در غیر این صورت ۳۳۰ امتیاز از دست میدهد.
قانون یاسا: اگر امتیاز تیم حاکم از تیم رقیب کمتر شود یعنی کمتر از ۸۵ امتیاز، در اینجا تیم حاکم یاسا میشود و به جای اینکه به تعداد امتیاز تعهد شده منفی بگیرد‚ کل ۱۶۵ امتیاز را منفی میگیرد.
(پایان
بازی: معمولآ
بازی شلم تا امتیاز ۱۱۶۵
بازی میشود)
بازی آنلاین فکری پرواز گنزو بازی آنلاین پرواز گنزو: در این بازی شما قدرت و زاویه توپ سیرکی که گنزو در آن است را تنظیم می کنید تا گنزو در استخر کوچک آبی که در فاصله ای از توپ قرار می دهند. در صورتی که شما موفق شوید گنزو را به استخر آب پرتاب کنید امتیازی به شما داده می شود و شما مجددا باید توپ را تنظیم نمایید و پرتاب کنید. چند ستاره در پایین صفحه وجود دارد که سلامت گنزو می باشد و در هر پرتاب نا موفق یک ستاره کسر می گردد و در هر پرتاب موفق نیم ستاره اضافه می شود.
بازی پرواز گنزو بازی آنلاین پرواز گنزو .