چشمک
بازی
یک
بازی گروهی بوده که تعداد افراد در آن مطرح نمی باشد ولی معمولا بصورت 4 تا 10 نفره انجام می شود.
وسائل مورد نیاز:
ابتدا به تعداد افراد تکه های کاغذ را به اندازه ی بسیار کوچک در حدی که فقط بتوان روی آن یک کلمه را نوشت تهیه می شود (که به آنها قرعه می گویند)، سپس روی یکی از قرعه ها عبارت چشمک را بنویسید و روی ما بقی قرعه ها کلمه و یا عددی را بنویسند. البته بخاطر داشته باشید که حتما روی یکی از قرعه ها عبارت چشمک را درج نمائید.
شیوه ی انجام
بازی:
ابتدا افراد بصورت دایره نشسته، بطوری که تمامی افراد به چشم های دیگر
بازیکنان تسلط داشته باشند. سپس مدیر
بازی تمامی قرعه ها را که از قبل تا زده شده است را در مرکز دایره میریزد و در همین حین تمامی
بازیکنان جهت برداشتن هرکدام یک قرعه اقدام می کنند. حال هر
بازیکن قرعه ی خود را باز کرده و از قرعه ی خود آگاه می شود.
بازیکنی که روی قرعه ی آن عبارت چشمک نوشته شده است موظف است به دیگر
بازیکنان چشمک بزند بطوری که فقط
بازیکن مخاطبش متوجه چشمک زدن او بشود و به همین صورت ادامه دهد تا یک نفر باقی بماند که آن یک نفر بازنده ی
بازی است و باید مجازات شود.
بازیکنی که به او چشمک زده شده است باید برگه ی خود را در وسط دایره بیاندازد بطوریکه دیگران متوجه شوند که او قرعه ی خود را به وسط دایره انداخته است و از روند
بازی تا شروع
بازی بعدی کنار می رود.
بازیکنی که می خواهد قرعه ی خود را در وسط دایره بیاندازد نباید همان لحظه که چشمک به او زده شده اینکار را انجام دهد، چرا که با این کار باعث می شود تا دیگر
بازیکنان متوجه شوند که چشمک دست چه کسی می باشد. در صورتیکه هر کدام از
بازیکنان،
بازیکنی که چشمک دست او باشد را در حین چشمک زدن به
بازیکن دیگری مشاهده کنند (متوجه چشمک زدن او بشوند) موظفند که اعلام کنند چشمک دست اوست و بازنده ی
بازی می باشد و باید او را مجازات نمود (
بازیکنی که چشمک دست او بوده است). اگر در حین انجام
بازی بازیکنی قرعه ی خود را بدون اینکه به او چشمک زده شده باشد به زمین بیاندازد، باید توسط
بازیکنی که چشمک دست او می باشد به دیگران به عنوان بازنده معرفی شود و اعلام کند که چشمک دست من است و من به او چشمکی نزده ام، اما او قرعه ی خود را به زمین انداخته است. در روند
بازی بازیکنان می تواند حدس بزنند که چشمک دست کدام
بازیکن است، حال در صورتیکه درست حدس زده باشند
بازیکنی که چشمک دستش بوده بازنده ی
بازیست، در غیر اینصورت کسی که حدس زده است و حدسش اشتباه بوده بازنده است و باید مجازات گردد.
مجازات بازنده: مجازات
بازی نسبت به
بازیکنان و جنسیت آنان متفاوت می باشد، اما مجازات رایج برای این
بازی تنبیه های گروهی بوده که برای بازنده تعیین می شود. تعدادی از مجازات هائی که در این
بازی بکار میروند عبارتند از: کتک زدن دسته جمعی، قلقلک دادن دسته جمعی، جشن پتو، بو کردن جوراب بد بو، خوردن پیاز خام، خوردن لیوان آب (داغ، تند و ..)، نوشتن جمله ای در حد 5 کلمه و یا کشیدن نقاشی (مثل گل) با قسمتی از بدن به دیوار (با پشت سر، پیشانی، با کمر و یا باسن) که باید کل بدن بصورت یکپارچه تکان بخورد، جوجه فنگ کردن، غلطیدن، چرخیدن سریع به دور خود و هر چیز دیگری که بتوان به عنوان مجارات برای یک فرد بکار برد.
تبصره ها:
تمامی قرعه ها باید بصورت یکسان بوده و هیچکدام نباید دارای علامت و یا رنگ خاصی باشد که آن را از دیگر قرعه ها متمایز کند.
هیچ
بازیکنی حق صحبت کردن در مورد قرعه ی خود و یا دادن نشانی ای که مشخص شود قرعه اش چیست را ندارد و در صورت انجام، آن
بازیکن بازنده بوده و مجازات خواهد شد.
هر
بازیکنی که هنگام شروع
بازی بیش از یک قرعه را بر دارد بازنده ی
بازی بوده و باید مجازات شود.
بازیکنی که چشمک دست او می باشد وظیفه ی تعیین مجازات بازنده ی
بازی را به عهده دارد.
قرعه ها در هر نوبت توسط یک نفر به مرکز دایره ریخته می شود که به آن مدیر
بازی می گویند.
در شروع
بازی مدیر
بازی نیز تغییر می کند و این تغییر نوبت برخلاف جهت عقربه های ساعت انجام می شود.
مجازات توسط مدیر
بازی تعیین می شود به غیر از اینکه خود مدیر
بازی، بازنده ی
بازی باشد که در اینصورت کسی که چشمک دست او بوده مجازات را تعیین می کند.
اگر مدیر
بازی بازنده شود و همچنین چشمک نیز دست او بوده باشد, مجازات توسط مدیر بعدی تعیین می گردد.
بیستسؤالی
گونهای
بازی شفاهی چندنفره است. در این
بازی یک نفر یا یک تیم، واژهای را در نظر میگیرند.
بازیکن یا تیم طرف مقابل باید با پرسیدنِ تنها ۲۰ پرسش بتواند آن واژه را حدس بزند. به پرسشهای او تنها پاسخِ بله/خیر داده میشود.
بهترین
استراتژی برای پرسشکننده در این
بازی، طبقهبندی موضوعها است به طوری که
بازیکن از موضوعهای کلی به جزئی برود.
تخته نرد
کهن ترین
بازی دنیا است که در میان مردم خاورمیانه و مردمان اروپای شرقی بسیار رایج است. در این
بازی دو نفره ، طرفین مهرههای خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش میبندد در جهت حرکت عقربههای ساعت یا خلاف آن حرکت میدهند و درآخر از صفحه ی
بازی خارج میسازند،در پایان
بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همه ی مهرههای خود را از زمین
بازی خارج نماید.
تاریخچه
ایران
کاوشهای باستان شناسی در شهر سوخته نشان میدهد این
بازی در ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد در ایران وجود داشته است.مجموعهای به شمار ۶۰ مهره و دو تاس در یک صفحهای که نگارهای از مار بر روی آن است و در شهرسوخته یافت شده است ۱۰۰ تا ۲۰۰ سال کهنتر از آنی است که در شهر اور یافت شده است.
نیای تخت نرد : در میان تمامی مردم جهان ایران به عنوان سرزمین مادری این
بازی شناخته شده است. نخستین
بازی ساخته ی دست بشر روی این کره خاکی که در واقع نیای تخت نرد و شاید شترنج هم شناخته میشود و مربوط به حدود ۶ هزار سال پیش زمان تمدن عیلام درخوزستان منطقه ایذه وشوش میباشد ، صفحه ی
بازی ای است که در شهر سوخته ی سیستان و بلوچستان از گور باستانی موسوم به شمارهٔ ۷۶۱ به همراه ۶۰ مهرهٔ آن کشف شده و از چوب آبنوس و به شکل ماری است که ۲۰ بار به دور خود حلقه زده و دمش را در دهان گرفته است. مهرهها و تاسهای آن که با تاسهای امروزی کاملاً متفاوت بوده است در یک ظرف سفالی در کنار صفحه ی
بازی قرار داشتند و از سنگهای رایج در شهر سوخته یعنی از لاجورد، عقیق و فیروزه بوده است. تا پیش از این گمان میرفت که صفحه ی
بازی پیدا شده در گورستان سلطنتی اور در بینالنهرین ( عراق کنونی ) کهن ترین
بازی ساخته شده به دست بشر میباشد. نمونه دیگری از قدیمی ترین
بازیهای صفحه و مهرهای دنیا که کشف شده مربوط به پنج هزار سال پیش و به شکل عقاب و عقرب از جنس سنگ صابونی در حاشیه هلیل رود در جیرفت کرمان در پی کاوشهای پروفسور یوسف مجیدزاده کشف شد و دارای سوراخهایی ( خانههایی ) است که مهرهها در آن جای میگرفتند. نمونههای دیگری نیز از
بازیها در تپه سیلک کاشان ، صخرههای جزیره خارک در خلیج پارس کشف شده است. محققان این نوع
بازیهای صفحه و مهرهای که تعداد بیشتر و نمونههای کهن تر آنها در ایران کشف گردیده و البته در بین دیگر ملتهای کهن دنیا مانند چین ، مصر و...وجود داشته را نیای
بازی امروزی نرد نامیدهاند. در واقع همه این
بازیهای ابتدایی به گونهای بودند که تعدادی سنگ یا مهره را در صفحهای که دارای خانههایی به تعداد مختلف بوده، جا به جا میکردند و مهرهها را از یک نقطه آغازی به یک نقطه پایانی میرساندند.
چگونگی پیدایش نرد امروزی : کهن ترین اسناد موجود در جهان که بر وجود تخت نرد به صورت امروزی دلالت دارند ، اسناد کاملاً معتبر و تاریخی ایرانی است که از ساخت این
بازی در زمان ساسانیان به دست بزرگمهر وزیر باهوش خبر میدهند.
سند نخست : یک نوشتهٔ پهلوی بنام چترنگ نامک( ماتیکان چترنگ یا گزارش شترنج ) این
بازی را بزرگمهر در پاسخ به
بازی شطرنج که پادشاه هندوستان برای انوشیروان میفرستد، ابداع میکند و به پاس اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسله ساسانی آن را نیواردشیر به معنای اردشیر نجیب نام مینهد. بنا به متن کتاب چترنگ نامک ، بزرگمهر در ساخت تخت نرد از نمادهای گوناگونی که عموماً مربوط به باورهای زرتشتی است الهام میگیرد. مانند تشبیه صفحه ی
بازی به کره زمین ، چهار بخش زمین
بازی به چهار فصل سال ، سیاهی و سپیدی مهرهها به شب و روز ، تعداد مهرهها به تعداد روزهای یک ماه ، گردش تاسها به چرخش افلاک و ستارگان و گردش مهرهها به حرکت مردمان تشبیه شدهاست. همچنین چیدن مهرهها در آغاز
بازی به آفرینش دنیا و برخورد و گذر مهرهها از یکدیگر را به برخورد و گذر انسانها به هم در این زندگی و در انتها بیرون رفتن آنها از صفحه
بازی به مرگ تشبیه گردیدهاست. نمادپردازی حتی در شرح شماره تاسها نیز دیده میشود که ۱ نشان اهورامزدا؛ ۲ نشان دو مینو (انگره مینو و سپنتا مینو)؛ ۳ نشان اندیشه، گفتار و کردار نیک؛ ۴ نشان عنصرهای چهارگانه خلقت یعنی آب، باد، خاک، آتش؛ ۵ نشان پنج روشنی خورشید، ماه، ستاره، آتش، آذرخش و ۶ به شش گاهنبار مانند شدهاست.در تلمود نیز به این
بازی اشاره شدهاست و جالب اینجاست که جمع اعداد رو به روی هم در طرفین تاسها همواره هفت یعنی عددی که برای ایرانیان گرامی بوده است میباشد. چنانکه در برابر یک، شش نهادهاند و در مقابل دو، پنج و در مقابل سه، چهار.
سند دوم ظرف نقرهای بازمانده از دوران ساسانیان است که در نقوش این ظرف نشان میدهد سربازان ساسانی به
بازی نرد و کشتی مشغول هستند.
سند سوم شاهنامه فردوسی است که در بخش « در نهادن شطرنج » این باز در قالب شعر به داستان ساخت تخت نرد میپردازد. داستان با این اشعار آغاز میشود.
سپاس از خداوند خورشید و ماه
که رَستم ز بوزرجمهر و ز شاه
چون این کار دلگیرت آمد بهبُن
ز شطرنج باید که رانم سَخُن
چنین آگهی یافت شاه جهان
ز گفتار بیدار کار آگاهان
که آمد فرستاده ی شاه هند
ابابیل و چتر و سواران سند
بیاورد پس نامهای بر پرند
نبشته به نوشین روان رای هند
بدانند هر مهرهای را به نام
که گویند پس خانه او کدام
پیاده بدانند و پیل و سپاه
رخ و اسپ و رفتار فرزین و شاه
گر این نغز
بازی بجای آورند
درین کار پاکیزه رای آورند
همان باژ و ساوی که فرمود شاه
بخوبی فرستم بران بارگاه
و گر نامداران ایران گروه
ازین دانش آیند یکسر ستوه
چو با دانش ما ندارند تاو
نخواهند زین بوم و بر باژ و ساو
مصر
بازیهای تختهای برای هزاران سال در مصر و آسیای جنوب غربی وجود داشته است.
بازی باستانی سینیت و نگارههای مقبرههای بزرگ نشان دهنده این واقعیت است.
روش
بازی کردن
آغاز
بازی
ابتدا، هر
بازیکن یک تاس پرت میکند.
بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد
بازی را آغاز میکند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب میکنند.(شخص آغاز کننده با همان تاس ریخته شده
بازی میکند و دوباری تاس نمیریزد مثلاً اگر حریف ۲ اورده باشد وشما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت
بازیکن دیگر میشود. عدد روی تاسها نشان میدهد که مهرهها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهرهها روبه جلو و با قانونهای زیر حرکت داده میشوند: * مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز(خانهای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهرههای حریف پر نشده باشد) میتواند جابجا شود. * عددهای روی دو تاس تشکیل حرکتهای جداگانه میدهد. به عنوان مثال، اگر یک
بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او میتواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا میتواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانهای است که دو مهره یا مهرههای بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد. *
بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد،
بازیکن دارای چهار "شش" برای استفادهاست، و میتواند هر ترکیبی از مهرهها را حرکت دهد. *
بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسها دارد، حرکت کند و نمیتواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را میتواند
بازی کند، باید آن سه را
بازی کند. *
بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که میتواند
بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً
بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهرهای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای
بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهرهای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان
بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان
بازی کردن هر دو تاس را به او میدهد
بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.
بازی آنلاین فکری دو پیچ و خم بازی آنلاین دو پیچ و خم: در این بازی شما با حرکت دادن نور باید بتوانید دو نور را در دو تصویر بر روی ستاره ها قرار دهید تا به مرحله بعدی صعود کنید. در صورتی که یکی از نور ها در سیاهی بیفتد مرحله را تکرار می نمایید.
بازی دو پیچ و خم بازی آنلاین دو پیچ و خم .