مصر
بازیهای تختهای برای هزاران سال در مصر و آسیای جنوب غربی وجود داشته است.
بازی باستانی سینیت و نگارههای مقبرههای بزرگ نشان دهنده این واقعیت است.
روش
بازی کردن
آغاز
بازی
ابتدا، هر
بازیکن یک تاس پرت میکند.
بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد
بازی را آغاز میکند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب میکنند.(شخص آغاز کننده با همان تاس ریخته شده
بازی میکند و دوباری تاس نمیریزد مثلاً اگر حریف ۲ اورده باشد وشما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت
بازیکن دیگر میشود. عدد روی تاسها نشان میدهد که مهرهها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهرهها روبه جلو و با قانونهای زیر حرکت داده میشوند: * مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز(خانهای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهرههای حریف پر نشده باشد) میتواند جابجا شود. * عددهای روی دو تاس تشکیل حرکتهای جداگانه میدهد. به عنوان مثال، اگر یک
بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او میتواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا میتواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانهای است که دو مهره یا مهرههای بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد. *
بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد،
بازیکن دارای چهار "شش" برای استفادهاست، و میتواند هر ترکیبی از مهرهها را حرکت دهد. *
بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسها دارد، حرکت کند و نمیتواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را میتواند
بازی کند، باید آن سه را
بازی کند. *
بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که میتواند
بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً
بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهرهای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای
بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهرهای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان
بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان
بازی کردن هر دو تاس را به او میدهد
بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.
زدن و خوردن
خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده میشود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را میزند و جای آن قرار میگیرد و مهره خورده شده روی "بار" قرار میگیرد.
تا زمانی که یک
بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آنها را وارد
بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه
بازی از ناحیه خودی حریف قرار میدهد. به عنوان مثال، اگر یک
بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، میتواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانهها باز باشند. اگر هیچ خانهای باز نباشد،
بازیکن نوبت خود را از دست میدهد. ولی باید تا آنجا که میتواند مهرههایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهره خورده شده وارد
بازی شد،
بازیکن به
بازی عادی خود ادامه میدهد و اگر از تاسش چیزی باقیمانده باشد، آن را
بازی میکند. قانون: در ۶ خانه اخر نمیتوان مهرهٔ حریف را زد و سپس آن را روی مهرههای دیگر خودی قرار داد. ولی همواره میتوان مهره حریف را زد و سپس آن را در دیگر خانههای خالی حرکت داده و یا حتی مهره دیگری از حریف را زد.
خارج کردن
زمانی که تمام مهرهها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیدهاست که مهرههای خود را از
بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از
بازی، شما باید تاسها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از
بازی خارج کنید. مثلاً اگر شما ۵و۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانههای ۵و۲ هیچ مهرهای نبود باید با دیگر مهرهها این تاسهای ۵و۲ را
بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانههای دیگر حرکت دهید.
قانون: اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهرهای نبود با شرط اینکه در خانههای قبلش هم هیچ مهرهای نباشد، شما میتوانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید. مثلاً تمام مهرههای شما در خانههای ۱،۲،۳ جمع است و شما تاس میاندازید. اگر تاس شما مثلاً ۴و۶ باشد شما میتوانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد شما نمیتوانید با تاس ۴ مهره از
بازی خارج کنید و باید این تاس را
بازی کنید.
حال اگر تاس جفت بیارید شما میتوانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید. مثلاً اگر جفت ۳ بیارید در صورتی که چهار مهره در خوانه ۳باشد میتوانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد، میتوانید تعداد تاس ۳ باقیمانده را از خانه ۲ بردارید.
مارس
درصورتیکه قبل از اینکه حریفتان بتواند اولین مهره خود را از
بازی خارج کند، تمام مهرههایتان را از
بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میاورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که میگیرید ۱ است.
مارس سیاه
در صورتی که شما بتوانید تمام مهرههای خود را از
بازی خارج کنید و حریفتان هنوز هیچ مهرهای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحاً میگویند حریف مارس اکبر شده و در اینصورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق میگیرد. معادل مارس شدن در زبان انگلیسی March و معادل مارس اکبر در زبان انگلیسی marzo Negro است. ممکن است در جمعهای دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمیتوان این عبارت را به کار برد.
داو دادن
داو دادن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو
بازیکن
فکر کنند که برنده هستند، میتوانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجهٔ
بازی دو برابر شود. قبل از آن
بازیکنان مجبور بودند تا آخر
بازی کنند و ممکن بود در این بین شانس دخالت زیادی در
بازی توسط
بازی میکرد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته میشد و
بازیکنی که به واسطهٔ
بازی ضعیف عقب بود تسلیم میشود.
کیوب، cube (تاس داو) کیوب یا تاس داو به تاسی میگویند که برای عمل داو دادن به کار میرود و یک مقدار از تاسهای
بازی بزرگتر است و بر روی آن شمارههای ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شدهاست.
در طول
بازی هر
بازیکن که
فکر میکند شایسته پیروزی است میتواند داو دهد و تنها میتواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از
بازیکنها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی
بازی شروع میشود. ولی اگر داو را قبول کرد
بازی ادامه پیدا میکند و امتیاز
بازی در عدد کیوب ضرب میشود و در این هنگام تاس داو طرف
بازیکنی میرود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار میگیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست.
بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت.
بازی ادامه پیدا میکند تا زمانی که
بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند اینبار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو میدهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ میرود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. واگر قبول کند امتیاز
بازی روی عدد ۴ میرود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد و یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز دادهاید.
اسنوکر
اسنوکر یک
بازی با چوب است که بروی میز بزرگی که با مادهای از جنس فلانل پوشیده شده و داری شش سوراخ است
بازی میشود. این سوراخها در چهارگوشه میز و دو سوراخ در وسط کنارهٔ میز است قرار دارند. روی میز که سبز رنگ است به یاد دورانی که
بازی بر روی چمن انجام میشده است رنگ آمیزی گشته که در آن زمان ضربهها با عصا زده میشده و بعدها بر روی میزهای کنونی و با چوبهای حرفهایتر
بازی انجام گرفته است.
میز اسنوکر
این
بازی برروی میزی با اندازه فوت (معادل ۳٫۷ در ۱٫۸ متر) انجام میشود. البته میزهای این
بازی در اندازههای مختلفی تولید میشود. معمولاً درازای میز دوبرابر پهنای آن است.
توپها
این
بازی شامل ۲۱ توپ است. ۱۵ توپ قرمز رنگ، یک توپ مشکی، یک توپ صورتی، یک توپ آبی، یک توپ قهوهای، یک توپ سبز و یک توپ زرد.
هرتوپ قرمز یک امتیاز دارد. سایر توپها بترتیب: توپ مشکی = ۷، توپ صورتی = ۶، توپ آبی = ۵، توپ قهوهای = ۴، توپ سبز = ۳ و توپ زرد = ۲ امتیاز است.
در ایران به توپها یا گویهای این
بازی شار اطلاق میشود.
داور در ابتدای
بازی توپها را میچیند.
در قوانین نسخهٔ انگلیسی این
بازی هر
بازیکن بس از زدن هر توپ قرمز مجاز به زدن یک رنگی خواهد بود و حداکثر امتیازی که یک
بازیکن قادر به گرفتن آن است ۱۴۷ امتیاز است.
خطاها
خطاها برای توپهای زرد، سبز و قهوهای چهار واحد، آبی ۵، صورتی ۶ و مشکی ۷ واحد است. این خطاها در صورتی که
بازیکن به اشتباه به آنها ضربه بزند (توسط توپ سفید، دست، چوب، رست) و همچنین بروز خطاهای دیگر در هنگام و در طول ضزبه زدن به توپهای اعلام شده است.
اگر توپ سفید هنگام وارد شدن ضربه به هیچ یک از توپها برخورد نکند فولد محسوب شده و ۴ امتیاز برای حریف محسوب خواهد شد
تاچ یا لمس
حالتی که توپ سفید با یک توپ دیگر به هم چسبیده باشند تاچ گفته میشود و در تاچ با توپ قرمز
بازیکنی که نوبت ضربهاش است میتواند توپ را به هر سمتی که میخواهد بزند چراکه در ابتدا ضربهای برای او محاسبه خواهد شد.
برخی از تجهیزات مورد استفاده در
بازی
گچ: به نوک چوب بیلیارد زده میشود تا تماس مناسبی بین چوب و شار سفید برقرار شود.
چوب: از جنس چوب یا فایبرگلاس بوده و از سر آن برای ضربهزدن به شار سفید استفاده میشود.
رست: از نظر ظاهری مانند چوب عادی با سر X مانند میباشد و هنگامی استفاده میشود که شار سفید در دسترس نباشد.
مثلث: برای چیدن شارهای قرمز در شروع
بازی از آن استفاده میشود.
رست و چوب بلند: برای زدن شار (توپ) سفید هنگامی که توسط چوب ورست عادی قابل دسترسی نباشد استفاده میشود.
اکستنشن: یا همان ته چوب که جدیدا به جای چوب بلند استفاده میشود.
بازی آنلاین فکری دو پیچ و خم بازی آنلاین دو پیچ و خم: در این بازی شما با حرکت دادن نور باید بتوانید دو نور را در دو تصویر بر روی ستاره ها قرار دهید تا به مرحله بعدی صعود کنید. در صورتی که یکی از نور ها در سیاهی بیفتد مرحله را تکرار می نمایید.
بازی دو پیچ و خم بازی آنلاین دو پیچ و خم .