زدن و خوردن
خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده میشود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را میزند و جای آن قرار میگیرد و مهره خورده شده روی "بار" قرار میگیرد.
تا زمانی که یک
بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آنها را وارد
بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه
بازی از ناحیه خودی حریف قرار میدهد. به عنوان مثال، اگر یک
بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، میتواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانهها باز باشند. اگر هیچ خانهای باز نباشد،
بازیکن نوبت خود را از دست میدهد. ولی باید تا آنجا که میتواند مهرههایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهره خورده شده وارد
بازی شد،
بازیکن به
بازی عادی خود ادامه میدهد و اگر از تاسش چیزی باقیمانده باشد، آن را
بازی میکند. قانون: در ۶ خانه اخر نمیتوان مهرهٔ حریف را زد و سپس آن را روی مهرههای دیگر خودی قرار داد. ولی همواره میتوان مهره حریف را زد و سپس آن را در دیگر خانههای خالی حرکت داده و یا حتی مهره دیگری از حریف را زد.
خارج کردن
زمانی که تمام مهرهها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیدهاست که مهرههای خود را از
بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از
بازی، شما باید تاسها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از
بازی خارج کنید. مثلاً اگر شما ۵و۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانههای ۵و۲ هیچ مهرهای نبود باید با دیگر مهرهها این تاسهای ۵و۲ را
بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانههای دیگر حرکت دهید.
قانون: اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهرهای نبود با شرط اینکه در خانههای قبلش هم هیچ مهرهای نباشد، شما میتوانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید. مثلاً تمام مهرههای شما در خانههای ۱،۲،۳ جمع است و شما تاس میاندازید. اگر تاس شما مثلاً ۴و۶ باشد شما میتوانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد شما نمیتوانید با تاس ۴ مهره از
بازی خارج کنید و باید این تاس را
بازی کنید.
حال اگر تاس جفت بیارید شما میتوانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید. مثلاً اگر جفت ۳ بیارید در صورتی که چهار مهره در خوانه ۳باشد میتوانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد، میتوانید تعداد تاس ۳ باقیمانده را از خانه ۲ بردارید.
مارس
درصورتیکه قبل از اینکه حریفتان بتواند اولین مهره خود را از
بازی خارج کند، تمام مهرههایتان را از
بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میاورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که میگیرید ۱ است.
مارس سیاه
در صورتی که شما بتوانید تمام مهرههای خود را از
بازی خارج کنید و حریفتان هنوز هیچ مهرهای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحاً میگویند حریف مارس اکبر شده و در اینصورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق میگیرد. معادل مارس شدن در زبان انگلیسی March و معادل مارس اکبر در زبان انگلیسی marzo Negro است. ممکن است در جمعهای دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمیتوان این عبارت را به کار برد.
داو دادن
داو دادن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو
بازیکن
فکر کنند که برنده هستند، میتوانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجهٔ
بازی دو برابر شود. قبل از آن
بازیکنان مجبور بودند تا آخر
بازی کنند و ممکن بود در این بین شانس دخالت زیادی در
بازی توسط
بازی میکرد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته میشد و
بازیکنی که به واسطهٔ
بازی ضعیف عقب بود تسلیم میشود.
کیوب، cube (تاس داو) کیوب یا تاس داو به تاسی میگویند که برای عمل داو دادن به کار میرود و یک مقدار از تاسهای
بازی بزرگتر است و بر روی آن شمارههای ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شدهاست.
در طول
بازی هر
بازیکن که
فکر میکند شایسته پیروزی است میتواند داو دهد و تنها میتواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از
بازیکنها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی
بازی شروع میشود. ولی اگر داو را قبول کرد
بازی ادامه پیدا میکند و امتیاز
بازی در عدد کیوب ضرب میشود و در این هنگام تاس داو طرف
بازیکنی میرود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار میگیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست.
بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت.
بازی ادامه پیدا میکند تا زمانی که
بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند اینبار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو میدهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ میرود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. واگر قبول کند امتیاز
بازی روی عدد ۴ میرود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد و یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز دادهاید.
تنگرام
یک
بازی با ۷ قطعهٔمسطح است که با در کنار هم گذاشتن آنها، شکلهای گوناگونی ساخته میشود. معمولاً طرح کلی شکل حاصل به فرد داده میشود و هدف
بازی این است که او بتواند با چینش این قطعات، شکل مورد نظر را بسازد. گفته میشود که این
بازی در چین و در دوره دودمان سونگ اختراع شده و در سدهٔ نوزدهم میلادی با کشتیهای تجاری به اروپا راه یافتهاست.
این
بازی، یکی از محبوبترین
بازیهای جورچین در جهان است. یک روانشناس چینی، این
بازی را اولین تست روانشناسی جهان دانسته، با این تفاوت که به جای آنالیز روانی برای
سرگرمی مورد استفاده قرار میگرفتهاست.
ریشهٔ واژه
به نظر میرسد که واژه تنگرام از به هم پیوستن واژه tan (برگرفته از دودمان تانگ) و واژه یونانی gramma (هممعنی گراف) پدید آمدهباشد.
تناقضات
یک تناقض تنگرام هنگامی پدید میآید که دو شکلی که با همین هفت قطعه ساخته شدهاند چنین به نظر میرسد که مساحتهای متفاوتی را پوشش دادهاند و به نظر میرسد که یکی از آنها قطعهای اضافی دارد. (در حالیکه چنین نیست) یکی از تناقضات مشهور در تنگرام را هنری دودنی کشف کرد که مربوط به دو شکل یک راهب است که یکی از آنها پا دارد و دیگری ندارد. در حقیقت پای اضافه از جابجایی قطعات بدست آمدهاست و هیچ قطعهای در هیچیک از دو شکل اضافه یا کم نشدهاست. یکی دیگر از تناقضات معروف را سم لوید کشف کرده که با نام تناقض جام جادویی تنگرام، در کتاب هشت کتاب تان (The Eighth Book Of Tan) آمدهاست. (چاپشده به سال ۱۹۰۳ میلادی)
طرحها
در کتابهایی که در سدهٔ نوزدهم دربارهٔتنگرام نوشته شد، بیش از ۶۵۰۰ شکل آورده شده که با تنگرام میتوان ساخت و تا امروز این تعداد در حال افزایش است؛ با این حال شمار اشکالی که میتوان با تنگرام ساخت پایانپذیراند. فو تراینگ وانگ و چوآن-چین ژیونگ در سال ۱۹۴۲ ثابت کردند که تنها ۱۹ شکل کوژ (یک چندضلعی که اگر قطری بین هر دو راس آن رسم کنیم از محیط آن بیرون نرود) را میتوان با قطعات تنگرام ساخت.
قطعات
قطعات به گونهای انتخاب شدهاند که با چینش آنها میتوان به یک مربع دست یافت. اگر هر ضلع این مربع را برابر یک واحد در نظر بگیریم داریم:
دو مثلث قائمالزاویه بزرگ (طول وتر برابر یک واحد، طول دو ضلع دیگر برابر \scriptstyle{\sqrt{2}/2}، با مساحت یک چهارم واحد)
یک مثلث قائمالزاویه متوسط (طول وتر برابر \scriptstyle{\sqrt{2}/2}، طول دو ضلع دیگر برابر یک دوم واحد، با مساحت یک هشتم واحد)
دو مثلث قائمالزاویه کوچک (طول وتر برابر یک دوم واحد، طول دو ضلع دیگر برابر \scriptstyle{\sqrt{2}/4}، با مساحت یک شانزدهم واحد)
یک مربع (با طول ضلع \scriptstyle{\sqrt{2}/4}، مساحت یک هشتم واحد)
یک متوازیالأضلاع (با اضلاعی به طول یک دوم واحد و \scriptstyle{\sqrt{2}/4} واحد، مساحت یک هشتم واحد)
چهاربرگ
یا پاسور یک
بازی ورق است که ریشه در خاورمیانه دارد و به گستردگی در ایران
بازی میشود اما
بازیهایی مشابه آن در ایتالیا و مصر نیز وجود دارد. این
بازی به نامهای هفت خاج و هفت و چهار یازده معروف است.
تعداد
بازیکنان
معمولاً دو نفر ولی در این
بازی میتوان دو، سه یا چهارنفره
بازی کرد
بازی
در این
بازی بعد از برزدن چهار برگ به هر
بازیکن داده میشود و چهار برگ هم روی زمین گذاشته میشود سپس هر شخص باید به نوبت کارتی را بیندازد در موارد زیر میتواند کارتها را جمع کند:
هر چند برگ ورق که روی هم مجموعشان یازده شود(مثلاً:۷+۴=۱۱ یا ۸+۲+۱=۱۱) را میتواند بر دارد.
سرباز تمام برگها را به جز ملکه و شاه میتواند بردارد.
شاه میتواند با یک شاه برداشته شود.
ملکه میتواند با یک ملکه دیگر برداشته شود.
بعد از خالی شدن دستها دوباره چهار برگ به هر
بازیکن داده میشود تا دست بعدی شروع شود و این عمل تا زمانی که برگی نماند ادامه مییابد
بازی چهار نفره شبیه
بازی دو نفره می باشد با این تفاوت که دو نفری که روبروی هم می باشند به صورت شراکتی امتیاز جمع می کنند.
سور
سور زمانی زده میشود که با جمع شدن برگها هیچ برگی روی زمین نماند اما در سه حالت زیر سور زده نمیشود:
جمع شدن برگها به وسیله سرباز
در صورتی که
بازیکن ده سور زده باشد
در دست آخر (این مورد را برخی رعایت میکنند، با این حال بهتر است پیش از آغاز
بازی توافق شود.)
اگر طرف سور زننده امتیاز بالاتر از پنجاه داشته باشد. (این مورد را برخی رعایت میکنند، با این حال بهتر است پیش از آغاز
بازی توافق شود.)
امتیاز و شمارش
بعد از پایان
بازی برگهایی که دست هر نفر است به شکل زیر شمارش میشود.
ابتدا خاجها (گشنیز) شمرده میشود هر
بازیکنی که هفت خاج داشته باشد، هفت امتیاز میبرد و
بازیکن (یا تیم) دیگر امتیازی نمیبرد در
بازی سه نفره چنانچه هیچ
بازیکنی به هفت خاج نرسد آن کسی که بیشتر از بقیه خاج دارد هفت خاج شمرده میشود.
هر سور پنج امتیاز (در حالت چهار نفره ده امتیاز)
ده خشت سه امتیاز
دو خاج دو امتیاز
هر سرباز یک امتیاز
هر آس یک امتیاز
مجموع امتیازهای هر دور
بازی منهای سور ۲۰ امتیاز است. در انتها کسی (یا تیمی) که بیشتر از بقیه امتیاز داشته باشد برنده آن دور خواهد بود. دورها باید تا امتیاز پایانی پی گرفته شود. معمولاً امتیاز ۶۲ (در حالت جهار نفره دو برابر) به عنوان حد پایانی شناخته شده و هر کس (تیم) زودتر به این عدد برسد،
بازی را برده است.
بازی آنلاین فکری تتراوکس بازی آنلاین تتراوکس: در این بازی شما باید بتوانید پازل سه در سه اعداد را طوری کنار هم قرار دهید که اعدادی که کنار هم قرار می گیرند شبیه به هم باشند و فقط به یک طریق می توان تمام پازل را درست کرد.
بازی تتراوکس بازی آنلاین تتراوکس .